目前网络上有很大一批人认为《多重人生》拿TGA2025最佳叙事应该问题不大。争夺A最重人哲学他们认为这款游戏体验足够独特,今年佳游游戏概念也足够吸引人,戏叙而且是事多生的设计11 bit Studios设计哲学的集大成作品。 一、世界上的今年佳游另N个我 太空探险遇到危机的自己,如何和不同平行宇宙的戏叙自己一起解决危机?这是一个非常有吸引力的高概念。我们大部分人肯定都设想过,事多生的设计不同世界的争夺A最重人哲学自己在一起做事是怎么样的一种体验?最熟悉又最陌生,我知道自己的今年佳游想法,但同样的戏叙自己,居然有那么多不一样的事多生的设计地方,那也是争夺A最重人哲学最陌生的。 《多重人生》就是今年佳游这样的开篇,35岁失业只能到外星捡垃圾的戏叙我,不得不靠世界上的另n个我,拯救我和我们。 二、多重人生:继承自《This War of Mine》的开发哲学 11 bit studios 的开发理念延续自《This War of Mine》。该工作室怀抱着“用游戏独特的语言打动人心,传递令人难忘且富有意义的故事”的信念。 团队确立了“游戏玩法即叙事,叙事即游戏玩法”的原则。Stokalski 解释说:“从心理学角度看,这两者其实没有区别,主观的心理体验只有一种。”他认为,人脑是“创造意义的机器”,无法将其关闭。 关于游戏意义生成的概念框架:横轴代表“意义注入量”,纵轴代表“可能性空间的大小”,而《Frostpunk 2》正是朝着右上角“创发性叙事”的方向设计。 三、玩法即叙事、叙事即玩法 如果从游戏设计的角度去看《多重人生》,我会发现游戏内容有一种系统之美。即生存驱动叙事和游戏进程;探索获得资源和信息;基地建造经营需要资源、解锁更多经营内容;生存和基地发展驱动玩家解锁更多分身,并且要和分身搞好关系;然后为了更好的发展基地、限时逃离困境,就得让基地良好运转的同时,去更好的探索。 游戏的剧情其实挺三幕剧的结构的,还有目标设定和反馈也基本遵循了同时有多级目标的设计。游戏里有非常多的小目标和中目标,实时的一大堆任务是驱动玩家的小目标,一天的进程推进、基地建设也是小目标;而推进和分身的关系、下一个阶段的困难任务、开图建设是中目标;推进完当前地图、章节是大目标,当然通关是最大的目标。 更多内容:多重人生专题多重人生论坛 |
Shift up承认《剑星》没讲好故事 会在续作中加强叙事战斗爽!10款2025优秀冒险游戏推荐!《鬼武者:剑之道》新截图 拥有鬼之笼手的强敌ROG Xbox Ally系列掌机并不能原生运行Xbox主机游戏任天堂SFC迎来35周年 玩家拆开手柄感叹当年匠心设计全球最强超算最新排名 Top前二被AMD通通拿下《全面战争》25周年:今年12月将公布重磅新作吉田修平谈主机竞争格局 任天堂并非竞品《沙丘:觉醒》M站均分79 媒体称其为MMO新标杆!国产虚幻5单机《下一站青城》新视频 类老滚5游戏视觉焕新!《我的世界》官方光影“灵动视效”大更新首发XGP的《狂野星球复仇记》制作人抨击微软订阅服务卡普空称《生化危机9》将实现画质革命 榨干主机性能《噬血代码2》公布世界观角色新情报 经典名作新篇《牧场物语》系列最新作 《牧场物语 来吧!风之繁华集市》 “风”的乐趣大公开!探花论坛楼凤社区楼凤社区楼凤信息楼凤信息探花社区楼凤探花楼凤探花